
ドラゴンクエストのロト三部作をすべてクリアした。
ロト三部作、完走

3から始めて、1へ、そして2へ。発売順とは逆の、物語の時系列順に追いかけた。
3でロトの伝説を作り、1でその子孫として旅し、2でさらに後の世代として戦う。
その流れを辿ることで、シリーズ全体が一つの大きな叙事詩として見えてきた。
2のエンディングが流れ終わって、しばらくコントローラーを置いたまま画面を眺めていた。
三部作を通じて感じたのは、物語の「重さ」だった。
30年前に作られたゲームが、今の自分にこれほど響くとは思っていなかった。
勇者の孤独、仲間との別れ、世界を救うことの意味。子供の頃には見えていなかった面が、今は見える。
物語は作られた時代に固定されているわけではない。読む人の年齢と経験によって、毎回違うものとして届く。
ドラクエという30年前の物語が、今のわたしに刺さる理由は、そこにある。
「宿題」を終えた感覚

達成感というより、清々しさと表現した方が近い。
子供の頃に途中で止めてしまった物語を、大人になって完結させる。
その体験は、単純なゲームクリアとは少し違う意味を持っていた。
過去の自分がやり残したことに、現在の自分がケリをつける。
そういう時間を超えた握手のような感覚があった。
30年越しの宿題を終えた、という言い方が一番しっくりくる。清々しかった。

余白に、新しい物語が入ってくる

しばらく、次のゲームをやる気にならなかった。
それで良かった。ロト三部作の余韻を、少し長めに感じていたかった。
好きな物語が終わった後の、あの独特の虚脱感と充足感が混ざった時間を、すぐに別の何かで埋めたくなかった。
余韻が静かに落ち着いてきた頃、自然に次の物語へ目が向いた。カプコンの新作「プラグマタ」だ。
月を舞台にした世界観、廃墟の中に残された謎、子どもを守りながら旅をする大人の姿。
まだ詳細の多くは明かされていないけれど、映像から漂う静謐な空気感が好みだった。
ドラクエが王道の剣と魔法の世界だったのに対して、プラグマタは静かな未来の廃墟だ。
全く違う世界に飛び込むことで、感性の別の部分が開かれる気がする。
同じジャンルの作品を続けるより、違う空気感の作品を交互に楽しむ方が、飽きずに長く楽しめるとわたしは思っている。
物語の、続くサイクル

一つの物語が終わることで、心に余白が生まれる。
その余白があるから、次の物語を受け入れられる。満杯の状態では、新しいものが入らない。
古い伝説を終えることが、新しい冒険への扉を開く準備になる。
ロトの伝説が終わって、月の基地へ向かう。物語との付き合いは、いつもそういうサイクルで続いている。
次の旅がどんなものになるか、今から少しだけ楽しみにしている。
大人になってから物語を楽しむことは、子供の頃とは少し違う。子供は物語の中に没入する。
大人は物語を通じて、自分の外側と内側を行き来する。
ゲームをしながら「これは現実のどこかに繋がっている」と感じる瞬間がある。
そういう体験が、物語を単なる娯楽を超えたものにしてくれるのかもしれない。



